高德拉特初試啼聲之作《目標》,最為人津津樂道的,不外乎是「聚焦五步驟」(又稱 POOGI)及「鼓-緩衝-繩」(Drum-Buffer-Rope; DBR)。

此兩者都是流程,都是可立即實施的方法。

不過,在進入流程之前,有沒有更基本的現象觀察及原則歸納,可讓我們在運用這些流程時,更具方向感,不易走偏?畢竟,不懂原理,貿然盲目依循流程,並不會增加成功機率,反而可能因為不明就裡,不知變通,導致無法排除障礙,進而放棄整套方法。


高德拉特在《目標》書中,曾藉由鐘納 (Jonah) 之口,對主角羅哥 (Rogo) 說出:

事實上,為了說明瓶頸和非瓶頸之間的關係以及應該如何管理工廠,我擬定了九個原則。
--- Quote: 《目標》 p.222

可惜的是,翻遍全書,我始終找不到像 1、2、3 這樣清楚條列出來的九原則。連用「原則」關鍵字去搜尋,都湊不滿九個數字。

因為找不到具體的條列清單,我只能獨自揣測,列出我所以為的「瓶頸處理九大原則」。列出來後,再拿來複習 TOC 體系的聚焦五步驟、DBR、關鍵鏈,甚至非屬 TOC 體系的 Kanban、Scrum、DevOps,都有耳目一新之感。



本週六我將會在 Agile Tour Hsinchu 2016 給一場演講〈瓶頸處理九大原則〉。內容有點硬,為了調和,我將源自《目標》書中針對 MTO/MTA 而設計的瓶頸遊戲,改編成專案導向環境。一小時的演講,時間有限,這次只能先玩個十分鐘的初級版。

因為以後還有機會帶人玩這遊戲的進階版,為了避免破梗,影響日後其他人從遊戲中學習的效果,這場演講的投影片就不公開了。如果反應不錯,以後還有的是機會;如果效果不好,那……也不值得公開了。

投影片可以不公開,但「瓶頸處理九大原則」倒是很值得公開。以下僅就《目標》中譯版的頁碼順序,列出我所揣測的「瓶頸處理九大原則」,供大家參考。

仔細揣摩這源自「依存關係」與「統計波動」兩大現象的九大原則,可深化對許多事物的看法。




每個人時時刻刻都在工作的工廠,是非常沒有效率的工廠。 (p.132)

我們根本不應該試圖平衡產能,我們反而需要多餘的產能。要平衡流量,而不是產能。 (p.222, p.405)

瓶頸不一定很壞,或很好,瓶頸只是你們所要面對的現實罷了。找到瓶頸在哪裡之後,你們必須利用瓶頸來控制通過系統和進入市場的流量。 (p.223)

怎麼樣會浪費掉瓶頸的時間呢?其中一個方法就是讓瓶頸在休息時間停工;另外一個方法就是讓瓶頸處理不良的零件,或是讓零件在後來的作業中,因為工人的疏忽或是流程控制馬虎而產生瑕疵;第三個浪費瓶頸時間的方法,就是讓瓶頸處理你們不需要的零件。  應該事先就淘汰不良的零件,確定瓶頸只處理沒有問題的零件。 (p.250, pp.253–254)

工廠的產能,就等於瓶頸的產能。假如瓶頸損失一小時的生產時間,就等於整個系統損失了一小時。 (p.252, p.363)

要如何充分運用瓶頸呢?有兩個主要的原則:首先,絕對不可以浪費瓶頸的時間,應該讓瓶頸只處理對「今天」的有效產出有所貢獻的零件。另外一個方法是,減輕瓶頸的負擔,把部分工作移交給非瓶頸的生產資源。 (pp.253–254)

非瓶頸資源的利用程度,並不是完全由其生產潛力來決定,而是由系統中的其他制約因素來決定。 (p.329, p.405)

對於通過瓶頸的零件而言,排隊占了大半的時間,因為零件會在瓶頸前面大排長龍,等待瓶頸處理。對於只通過非瓶頸的零件而言,等候則占據了大半的時間,因為它們為了等待從瓶頸來的零件,只好在裝配部前面守候。也就是說,不管在哪一種狀況下,瓶頸都掌控了零件在工廠耗費的時間;換句話說,瓶頸控制了存貨和有效產出。 (p.362, p.406)

在非瓶頸設備省下的每個小時都是虛幻的。 我們絕對不可以試圖把系統中的每一種資源都發揮到極致。追求局部效益的系統,絕對不是好的系統,而是非常沒有效率的系統。 (p.364, p.406)



(2016-11-19 補充) 應觀眾要求,我將遊戲內容去掉,釋出精簡版投影片,供大家參考。




(2017-02-08 補充) 於 Agile Meetup Taipei 發表兩小時加長版:【從限制理論看敏捷開發】。

(2017-03-06 補充) 已擴充為四小時的企業內訓版:【敏捷開發與團隊塑造】。意者內洽。