這款新桌遊,從四週前動念,歷經一次小實驗,一次高裝檢,到前天第一次對外正式啟用,現在總算可以慢慢寫它的誕生歷程了。


對模擬遊戲的四大疑惑

學生時代從《第五項修練》讀到啤酒遊戲 (Beer Game),就對規則簡單但意義深遠的模擬遊戲,心嚮往之。

但直到近幾年,才真正有機會親炙它們。

我在【TOC企業變革之路・體驗工作坊】玩了啤酒遊戲、在 Agile Tour Hsinchu 2016 玩了 getKanban、在 CSPO 課堂玩了 Business Value Game,儘管各有收穫,但心中卻也一直有個疑惑:

--- Quote: 2017-11-10 Tweet


刻意安排事件卡的出現順序或參數,比較容易控制某些障礙一定會在某些時刻被觸發,遊戲設計者想推銷的某些破關密技也一定會管用——畢竟,全部都是事先計算好的。動機良善。只不過,這也會削弱教育意義的效度:這遊戲想傳達的理念或破關密技,會不會只適用在像這種刻意安排好的事件排列組合及參數設定上?

真實的人生,不會只有這麼一套巧合的劇本。

第二個疑惑是,這類模擬遊戲,雖然已針對現實做簡化,但仍然非常緊貼該課題所處的領域。動機良善。只不過,這也會削弱跨領域應用的彈性。譬如說,非軟體研發領域的人,若無視 getKanban 或 Business Value Game 卡牌上一堆軟體研發流程、角色、狀況、參數,甚至短空長多的瓶頸升級招數,也能在遊戲中領悟箇中深意嗎?

尤其是我的【敏捷原理與團隊塑造】招牌課程,最初是設定給 IT 領域,但後來漸漸有非 IT 領域的企業內訓需求,甚至非營利組織也來邀約,我必須認真處理這問題,尋找或設計更合適的模擬活動。

第三個疑惑是,這類模擬遊戲,雖然已針對現實做簡化,但規則仍然複雜,不管是遊戲規則還是計分板規則。

像啤酒遊戲,主體規則非常簡單,但遊戲過程須紀錄編製的統計圖表可就令人咋舌:遊戲記錄表、庫存/缺貨圖表、需求預測圖表、出貨記錄表、訂貨記錄表、長鞭效應分析圖。鑑於計分板規則也是遊戲體驗過程的一部分,甚至是最容易出錯的一環,綜合來說,我不認為啤酒遊戲是簡單的。就算搬到電腦上玩,我也不認為啤酒遊戲是簡單的。

至於其他遊戲,有的是牌面資訊複雜,有的是流程複雜,有的是角色分工複雜,都需要詳讀使用說明書。

規則複雜,連帶產生第四個疑惑是,這類遊戲,有可能 plug and play 融入一個小時的教學單元之中嗎?這算是個人主觀的偏好,希望盡量將活動模組化,比較容易單獨施行,或視情況需要,與其他不同的活動模組混搭編排。

因此,後來陸續問世的 UX in the Jungle鳳凰項目沙盤推演,顯然是定位在更大規模的商業模擬,顯然沒有同時處理這四大疑點,我就沒有親自去體驗了。


我一直在尋找,甚至想設計出符合以下特性的模擬活動:

  • 簡單的規則。
  • 抽象化場景。
  • 隨機事件。
  • 多重策略,多重結局。
  • 可在一個小時內,搞定規則解說、試玩、正式玩、檢討的基本款循環。
  • 只要調整設定,即可擴充至更長的體驗時間。


這想法,一直埋藏在心中。直到有一天⋯⋯

--- Quote: 2018-03-24 Tweet

解套的契機,就是參加了【體驗式課程的遊戲設計與操作實務】三天課程,而且是在第一天就出現了靈感。



三大明師現身說法

這門匯集三大明師運課精華的合體課程,早在 2017 年首發課程消息一出,我就躍躍欲試。畢竟,我上過一堆 Bryan & Joe 的課,深知這種課程設計的魅力及成效;我也從功夫老師(劉恭甫)的書,尤其是《左思右想》這本神作,學到許多實用的思考框架。三大明師黃金組合,再加上一堆神級人物搶著當首發課的學員(請見【一談就贏・鄭志豪】的這篇文章),著實令人心動。

只可惜首發的 TTT 課程,與另一個我也很想上的薩提爾課程衝堂,只好暫緩。

就這樣過了一年。終於排除萬難,上這堂今年對我來說最重要的三天課程了。

果然滿是第一線明師替課程注入靈魂的乾貨呀!


頭兩天課程,老師現身說法,演示並拆解數種體驗式課程的訣竅:

  • 團康
  • 一頁紙
  • 架構地圖
  • 模擬活動
  • 卡牌活動
  • 桌遊
  • 角色扮演

這些形式,我都曾在課程或會議引導場合嘗試帶領過,但全都是自學:從書本學方法、從明師運課過程逆向工程些許訣竅、從自己的土炮經驗中反思調整而來,自認不到位之處仍多。這次,有系統的重新學習體驗式課程的理論及訣竅,見識到第一流明師的頂級風格:原來,體驗式課程可以執行得如此細緻!

譬如說,某個我極具把握,也在公司內及公司外真槍實彈執行過四次的一小時活動【積木拼圖】。沒想到經過兩天洗禮,還能刺激我想出更有趣的調味料。翌日,在公司現學現賣印證所學,果真有加分效果!更讓緊接著要處理非常敏感且尖銳的 retrospective meeting,超出預期的成功。

取法乎上,果然有必要。



課堂上,老師大方演示並無私拆解各自拿手的招牌課程單元,對於上過許多課的我來說,不時有意外的驚喜。

譬如說,睽違兩年,再玩一次小火車,依然有感。再聽 Joe 拆解幕後的機制,更是徹底體會「障礙」與「斷點」的奧秘。

譬如說,在某個角色扮演案例中飾演觀察員,很慶幸發現自己半年前的談判課沒有白學,很快就察覺雙方卡關之處。也算是意外的成果檢驗吧。



三週生出一款新桌遊

這門課,頭兩天是老師們的現身說法。兩三週之後,同學們會再回來齊聚一堂,活用兩日所學,逐一端出自己設計的課程,讓老師及其他同學體驗與點評。

就如同【一談就贏・鄭志豪】的這篇文章所說,如果拿自己既有的教案交差,那就太犯規了。我們真的在這期間,絞盡腦汁研發出全新的單元。樸拙在所難免,但交由專家點評,才是讓自己更快速進步的捷徑。若只端出已經錘鍊過的東西,就喪失從明師身上挖寶的尚好機會。

對我來說,儘管課程第一天就開始有一些零零星星的靈感浮現,但仍歷經一整個禮拜的發散探索,才慢慢收斂出幾個較可行的方案。譬如說,從以下這份用 TTSS 角度發想的一部分概念草圖,可約略看出設計探索的軌跡:

繼續細部設計約一個禮拜,邀請七位熱心同事幫忙試玩。當時來不及做投影片,只能先手繪分鏡圖來解釋故事及規則(這也算是一種 minimum viable product 吧):

公司同事太強大了。桌遊試車一小時,馬上對困擾我很久的機率設計,給出很實質的改善建議。也激發我新的靈感,可將此桌遊規則微調,彈性擴充成 1 小時,甚至 1.5 小時的版本。

經此實驗,主軸確定了,便放心在成果總驗收日端出來請各位老師同學點評。非常感謝大家現場給予的回饋,從主題設定、規則、學習成效,甚至控場細節,都讓我收穫滿滿。

同時,還親身體驗到其他同學端出的寶貝:人際溝通、簡體字教學、物流機制、正向思考、物理治療、牙齒修磨、乳房腫瘤治療、馬蓋先、急診室體驗,這一天,簡直是夢幻的滿漢全席呀!眼界大開,學到許多日後可參酌運用的手法。

很幸運的,我的這款【先遣小姑嘗】桌遊,得到了【體驗式課程的遊戲設計與操作實務】第四梯次的:


這些經驗及修正意見,讓我稍後在某營造業龍頭進行【敏捷原理與團隊塑造】企業內訓時,效果超出預期。



這段旅程,很刺激,很燒腦,也讓我對於「一線老師有各自不同注入靈魂的做法」這件事,不再感到虛無飄渺。

感謝 Bryan、Joe、功夫老師及同梯學伴,共度這奇幻旅程。